Информационные технологии
Операционные системы
Информационные технологии
Информационные технологии представляют собой широкий класс дисциплин и сфер деятельности, которые относятся к технологиям создания, хранения, управления, ... читать далее »
Новости ИТ
17.01.2020 21:52

Аналитическое исследование аудитории развлечений. Информационные технологии.

Аналитическое исследование аудитории развлечений

Индустрия развлечений и азартных игр не стоит на месте. То, что раньше казалось образцом совершенства, сегодня воспринимается как нечто устаревшее. Вместе с технологиями изменился потрет среднестатистического игрока. Для того чтобы проследить всю цепочку, компания Scientific games провела полномасштабное исследование. Его стоимость составила 1 миллион долларов США. Полученные результаты заставили пересмотреть многие ранее существовавшие представления. Первое, что сразу бросилось в глаза – завсегдатые online-лотерей и казино далеки от того образа, который им приписывают. Пытаемся разобраться в вопросе вместе со специалистами сайта topbonuses.net.

Теоретическое обоснование проекта

Всю работу поручили одному из лидеров на рынке разработки и управления азартными играми. Штаб-квартира Scientific Games расположена в игровом центре США – Лас-Вегасе. Компания поставили перед собой задачу не просто классифицировать современных игроков и то, что они ожидают от виртуальной игровой площадки, а сформировать определенные критерии. С их помощью казино получат возможность адаптировать к запросам своих клиентов:

  • Профессионалы – играют часто. Имеют значительный опыт в национальных и международных турнирах. Часто получают значительные суммы призовых.
  • Специалисты – люди, обладающие талантом. Время от времени у них случаются значительные выигрыши. Представители упомянутой категории планируют дальнейшее совершенствование имеющихся навыков.
  • Ex-игроки – люди, которые утратили интерес к игровому процессу. Вторая категория, относимая к указанному типу, это редко играющие люди.
  • Магистры – наиболее парадоксальная категория. С одной стороны, у людей есть способности к игре, а, с другой – не хватает финансовых возможностей для регулярного участия.
  • Запасные – игроки, которые посещают казино редко. Нет четкой системы.
  • Дилетанты – для них азартные игры выглядят исключительно как возможность хорошо провести время. Люди не планируют использовать их для пополнения семейного бюджета.

Следующий этап исследования – изучение имеющихся у людей интересов и предпочтений. Здесь выделили только 3 категории – казино, лотереи и компьютерные игры.

Потребность в исследовании давно назрела

По словам одного из руководителей компании Scientific Games Джима Кеннеди, все заинтересованные стороны нуждались в свежем взгляде. Невозможно планировать дальнейшее развитие уже имеющихся на рынке продуктов, не говоря о продвижении новых, не понимая потребности потенциальных и действующих клиентов. В связи с этим, исследование взяла на себя компания – признанный лидер на рынке. После детального анализа полученных результатов ученые пришли к выводу – представители нового поколения игроков ждут изменений. Те, кто посещает виртуальные и традиционные игровые площадки, стали моложе. Поддержать их лояльность не получится исключительно при помощи ранее используемых технологий.

Немаловажную роль в построении новой модели взаимодействия казино и игроков сыграло разрушение устоявшихся мифов. Отправной точкой стал мотив. Что именно двигает человек в момент принятия решения о начале игры? Получить ответ удалось после репрезентативного социологического исследования. После анализа собранной информации, ученые выявили следующие причины, побуждающие человека начать игру:

  • простота процесса игры;
  • удача;
  • желание бросить вызов;
  • совершенствование самого себя;
  • желание достичь результат;
  • жажда «легких» денег;
  • желание хорошо провести время;
  • потребность развлечься;
  • желание попасть в иную реальность, пускай только на время;
  • потребность в азартных ощущениях;
  • незначительный размер ставки;
  • потребность в чувстве командного духа;
  • соревновательный дух;
  • социальные вкусы.

Исследователи сразу делают оговорку. Приведенные сведения актуальны для США и стран Европейского союза, где и проводилось изучение. Первое, на что сразу обратили внимание исследователи – в США и ЕС речь идет об идентичном мотивационном компоненте. Раньше считалось, что жители Старого и Нового света по разным причинам соприкасаются с азартными играми. Первые 2 места занимает жажда получить «легкие» деньги и саморазвитие. Практически сразу рухнул стереотип, что аудитории не пересекаются. К примеру, 74% посетителей виртуальных казино с радостью играют в лотереи. Раньше считалось, что вкусы не носят двойственный характер.

Социальное разделение игроков

Большую часть среди игроков занимает группы «дилетанты». У них каждый день на участие в быстрых лотереях уходит не менее 5 минут. Вторая строчка досталась профессионалам с приставкой VIP. Они постоянно повышают собственный уровень игры для того чтобы пропорционально увеличить размер призовых. Замыкают список лидеров социальные активные игроки. Их цель – находиться в постоянном взаимодействии с другими участниками игры. Отдельно исследователи указали такую категорию, как ex-игроки. У них наблюдаются пики активности только в том случае, когда игровая площадка нашла способ сформировать у них интерес.

На основании проведенного исследования сделаны определенные выводы. К примеру, в Европейском союзе можно почти на 20% повысить выручку виртуальной или традиционной площадки, если предложить клиентам 2 и более типов игр. В странах ЕС больший потенциал для роста доли мобильных игровых опций. В целом, представители класса «магистр» готовы принять участи к играх только при условии появления более существенных бонусов от заведений. Материальная сторона вопроса для них на первом месте.


© WIKI.RU, 2008–2017 г. Все права защищены.