Информационные технологии
Операционные системы
Информационные технологии
Информационные технологии представляют собой широкий класс дисциплин и сфер деятельности, которые относятся к технологиям создания, хранения, управления, ... читать далее »
Статьи по ИТ
03.03.2014 17:33

Эд Фрайс: разработка для старых консолей как форма искусства. Информационные технологии.

Эд Фрайс: разработка для старых консолей как форма искусства
Переделки, адаптации старых игр под новые платформы — всё это стало в индустрии общим местом. Но, оказывается, есть ещё одно направление, которое эксплуатирует «былое и думы». 

Эд Фрайс (Ed Fries), когда-то возглавлявший игровое подразделение Microsoft, а ныне консультирующий разработчиков Android-консоли Ouya, попробовал себя в «демейке», то есть адаптации современной игры под старую консоль. Не ожидали? Мы тоже.

Очевидно, что эта работа требует особого дара, потому что девелоперу нужно ухватить суть проекта и передать её в условиях невероятно ограниченных по современным меркам аппаратных средств.

Эд Фрайс (фото SmithsonianMag).

В 2010 году г-н Фрайс, бывший вице-президент игрового подразделения Microsoft и один из авторов концепции приставки Xbox, выпустил игру Halo 2600 — версию многомиллиардного блокбастера, доминирующего на консольном рынке XXI века, для приставки Atari 2600, винтажного устройства из 1970-х. То есть адаптация Halo появилась на той же самой платформе, что подарила нам классику вроде Pac-Man. Более того, Смитсоновский музей американского искусства добавил игру в свою постоянную коллекцию.

Прочитав книгу о программировании для Atari 2600, г-н Фрайс решил попробовать себя в написании какой-нибудь игры. Почему бы не адаптировать для этой приставки приключения Мастера Чифа? Каков конечный результат? Квинтэссенции серии «Хало» с оригинальными ключевыми элементами сюжета достаточно 4 Кб памяти. «Для программиста такая задача сродни написанию хайку», — говорит Эд.

На первый взгляд Halo 2600 выглядит игрой, не имеющей отношения к искусству. Но в Смитсоновском музее с этим готовы поспорить. В 2012 году музей представил этот проект на выставке «Искусство видеоигр». И теперь, когда игра стала неотъемлемой частью экспозиции, Майкл Мэнсфилд (Michael Mansfield), куратор секции кино- и медиаискусства, ищет новые экспонаты.

В общем, событие не самое рядовое, и Смитсоновский журнал взял по этому поводу интервью у Эда Фрайса.

Вы говорили, что Halo 2600 привлечёт лишь тех, кто когда-то играл на Atari 2600. Но вашу работу признали искусством и поместили её в музее...

Я никогда не думал о себе как о художнике. Может быть, проект и впрямь чуть ближе подобрался к искусству, чем другой кусок когда, но для меня он в первую очередь стал материалом, который многому меня научил.

И что же вы узнали при разработке этой игры?

Это повод для длинного разговора, но главное вот в чём: каково это — вернуться к разработке для столь старой платформы, подстроиться под существующие ограничения?.. Как программист скажу: в последние 30–35 лет платформы получали всё больше вычислительной мощности, памяти, менялась архитектура. А в результате преобразился сам подход к созданию игр.

Первое, что стоит понять: на Atari 2600 в несколько миллионов раз меньше вычислительной мощности и памяти, чем было у самой первой версии Halo, что вышла на консоли Xbox. Это ничтожное значение.

Я бы сравнил разницу в разработке с разницей между написанием книги и стихотворения. Если вы сочиняете книгу, у вас есть всё необходимое пространство, вы можете писать свободно, объединять предложения в главы и так далее, пока не расскажете ту историю, которую задумали. Стихосложение же накладывает на вас некоторые жёсткие ограничения: есть ограничение по объёму, но даже в этих пределах вы должны держать каждую строку в узде и подчинять её определённым законам.

Но возвратимся к разработке. Все элементы игры должны быть тщательно отобраны, всё должно быть предельно сжато. Создавая игру, нужно пользоваться своего рода интуитивной прозорливостью. Из-за имеющихся ограничений вы очень внимательно выбираете каждый элемент, каждое слово в повествовании. От многого приходится отказываться, чтобы суметь показать и сказать самое важное. Опять же как у поэтов: если слово нарушает ритм и рифму, надо искать замену.

Вот как я чувствовал себя, когда занимался Halo 2600. В тот момент я и задумался о воздействии на развитие творчества, которое могут оказать такие искусственные ограничения. Мне кажется, это отличный способ для развития творчества, он позволит вам освоить новые направления, о которых вы и не подозревали.

Halo 2600 — игровое искусство?

Видеоигры — очень молодая форма подачи материалов, поэтому говорить об отсутствии свежих идей как-то странно. И всё-таки игровой бизнес идёт по голливудскому пути с его сиквелами, адаптациями, уступками. Это расходится с понятием искусства? Могут ли игры отойти от уже протоптанных жанровых тропинок?

Сейчас невероятно захватывающее время. Мне кажется, мы все так или иначе расширяем творческие границы индустрии. Да, есть большие блокбастеры, и разумно предположить, что будут и продолжения. Вы думаете, что они должны быть несколько предсказуемыми, потому что обязаны продаваться в миллионах копий? На самом же деле они находятся на переднем крае создания новой формы повествования. Игровому нарративному искусству приходится конкурировать с кинематографом, пытаясь доказать, что и тут возможны правдоподобные диалоги, правдоподобные персонажи, правдоподобные эмоции. ААА-тайтлы действительно подталкивают творчество вперёд. Это своего рода исследование — сможем ли мы сделать игру, которая заставит вас переживать не меньше, чем какой-нибудь выдающийся фильм...

Кроме того, существует огромное количество независимых игр. Раньше считалось, что сделать игру трудно. Сторонняя публика думала, что играми занимаются только программисты вроде меня. Из-за этого все стали смотреть на игры с определённой точки зрения. Но сейчас всё меняется, появились новые инструменты, очень простые и доступные. Почти любой человек может быстро освоить весь необходимый инструментарий и выпустить что-нибудь своё. И в результате мы столкнулись с целой серией фантастических художественных игр. Стали подниматься темы, которых не было в видеоиграх прошлого. А это открывает игровой жанр для исследования всех аспектов человеческой жизни.

Известный критик Роджер Эберт в 2010 году писал, что игры никогда не станут искусством, потому что не выдерживают никакого сравнения «с лучшими образцами поэзии, кинематографа, музыки». А как вы думаете, настанет ли время, когда появится игра, которая с точки зрения чистого концептуального искусства сравняется с литературой или музыкой?

Я абсолютно в этом уверен. Не понимаю, что может этому помешать. Игры способны стать ещё более мощным выразительным средством, потому что мы даём непосредственное управление происходящим игроку. Поэтому мы и называем их интерактивными развлечениями: вы действительно чувствуете, что оказались внутри ситуации, разворачивающейся на экране, у вас есть некоторый контроль над результатом, вы принимаете решения.

Конечно, играм предстоит решить ряд проблем, и самая большая из них касается повествования, точнее, его механики. Как вы даёте игрокам контроль (или хотя бы иллюзию контроля), при этом ведя их в нужном вам направлении, рассказывая ту историю, которую изначально задумали? Это очень сложно, из-за этого мы и имеем столь зыбкую почву для взаимодействия художника и аудитории. Вот почему играм потребовалось 35 лет, чтобы оказаться в своём текущем положении, именно поэтому им потребуется ещё очень много лет, чтобы окончательно решить все проблемы. Но у нас всё получится.

Станем ли мы Искусством с большой буквы? Я не придаю этому такого большого значения. Для меня важнее, сможем ли мы рассказывать человеческие истории таким образом, чтобы влиять на людей, чтобы они, быть может, изменили своё отношение к окружающим. Это настоящая задача. Мы очень долго учились показывать живых людей, передавать их мимику и эмоции, добивались того, чтобы они вели себя как люди, а не роботы, ведомые кукловодом. И эта учёба продолжается. Как только мы справимся с этими задачами, откроется простор для реальных историй о реальных людях.



© WIKI.RU, 2008–2017 г. Все права защищены.