Информационные технологии
Операционные системы
Информационные технологии
Информационные технологии представляют собой широкий класс дисциплин и сфер деятельности, которые относятся к технологиям создания, хранения, управления, ... читать далее »
Статьи по ИТ
28.06.2009 00:00

Ранний энтузиазм, большие ожидания (период с 1952 года по 1969 год). Информационные технологии.

Первые годы развития искусственного интеллекта были полны успехов, хотя и достаточно скромных. Если учесть, какими примитивными были в то время компьютеры и инструментальные средства программирования, и тот факт, что лишь за несколько лет до этого компьютеры рассматривались как устройства, способные выполнять только арифметические, а не какие-либо иные действия, можно лишь удивляться тому, как удалось заставить компьютер выполнять операции, хоть немного напоминающие разумные. Интеллектуальное сообщество в своем большинстве продолжало считать, что "ни одна машина не сможет выполнить действие X". Вполне естественно, что исследователи в области искусственного интеллекта отвечали на это, демонстрируя способность решать одну задачу X за другой. Джон Маккарти охарактеризовал этот период как эпоху восклицаний: "Гляди, мама, что я умею!"

За первыми успешными разработками Ньюэлла и Саймона последовало создание программы общего решателя задач (General Problem Solver— GPS). В отличие от программы Logic Theorist, эта программа с самого начала была предназначена для моделирования процедуры решения задач человеком. Как оказалось, в пределах того ограниченного класса головоломок, которые была способна решать эта программа, порядок, в котором она рассматривала подцели и возможные действия, был аналогичен тому подходу, который применяется людьми для решения таких же проблем. Поэтому программа GPS была, по-видимому, самой первой программой, в которой был воплощен подход к "организации мышления по такому же принципу, как и у человека". Результаты успешного применения GPS и последующих программ в качестве модели познания позволили сформулировать знаменитую гипотезу физической символической системы, в которой утверждается, что существует "физическая символическая система, которая имеет необходимые и достаточные средства для интеллектуальных действий общего вида". Под этим подразумевается, что любая система, проявляющая интеллект (человек или машина), должна действовать по принципу манипулирования структурами данных, состоящими из символов. Ниже будет показано, что эта гипотеза во многих отношениях оказалась уязвимой для критики.

Работая в компании IBM, Натаниэль Рочестер и его коллеги создали некоторые из самых первых программ искусственного интеллекта. Герберт Гелернтер сконструировал программу Geometry Theorem Prover (программа автоматического доказательства геометрических теорем), которая была способна доказывать такие теоремы, которые показались бы весьма сложными многим студентам-математикам. Начиная с 1952 года Артур Самюэл написал ряд программ для игры в шашки, которые в конечном итоге научились играть на уровне хорошо подготовленного любителя. В ходе этих исследований Самюэл опроверг утверждение, что компьютеры способны выполнять только то, чему их учили: одна из его программ быстро научилась играть лучше, чем ее создатель. Эта программа была продемонстрирована по телевидению в феврале 1956 года и произвела очень сильное впечатление на зрителей. Как и Тьюринг, Самюэл с трудом находил машинное время. Работая по ночам, он использовал компьютеры, которые все еще находились на испытательной площадке производственного предприятия компании IBM.

Джон Маккарти перешел из Дартмутского университета в Массачусетсский технологический институт и здесь в течение одного исторического 1958 года внес три крайне важных вклада в развитие искусственного интеллекта. В документе MIT AI Lab Memo No. 1 Джон Маккарти привел определение нового языка высокого уровня Lisp, которому суждено было стать доминирующим языком программирования для искусственного интеллекта. Lisp остается одним из главных языков высокого уровня, применяемых в настоящее время, будучи вместе с тем вторым по очередности появления языком такого типа, который был создан всего на один год позже чем Fortran. Разработав язык Lisp, Маккарти получил необходимый для него инструмент, но доступ к ограниченным и дорогостоящим компьютерным ресурсам продолжал оставаться серьезной проблемой. В связи с этим он совместно с другими сотрудниками Массачусетсского технологического института изобрел режим разделения времени. В том же 1958 году Маккарти опубликовал статью под названием Programs with Common Sense, в которой он описал гипотетическую программу Advice Taker, которая может рассматриваться как первая полная система искусственного интеллекта. Как и программы Logic Theorist и Geometry Theorem Prover, данная программа Маккарти была предназначена для использования знаний при поиске решений задач. Но в отличие от других программ она была предназначена для включения общих знаний о мире. Например, Маккарти показал, что некоторые простые аксиомы позволяют этой программе разработать план оптимального маршрута автомобильной поездки в аэропорт, чтобы можно было успеть на самолет. Данная программа была также спроектирована таким образом, что могла принимать новые аксиомы в ходе обычной работы, а это позволяло ей приобретать компетентность в новых областях без перепрограммирования. Таким образом, в программе Advice Taker были воплощены центральные принципы представления знаний и проведения рассуждений, которые заключаются в том, что всегда полезно иметь формальное, явное представление о мире, а также о том, как действия агента влияют на этот мир и как приобрести способность манипулировать подобными представлениями с помощью дедуктивных процессов. Замечательной особенностью указанной статьи, которая вышла в 1958 году, является то, что значительная ее часть не потеряла своего значения и в наши дни.

Знаменитый 1958 год отмечен также тем, что именно в этот год Марвин Минский перешел в Массачусетсский технологический институт. Но успешно складывавшееся на первых порах его сотрудничество с Маккарти продолжалось недолго. Маккарти настаивал на том, что нужно изучать способы представления и проведения рассуждений в формальной логике, тогда как Минский в большей степени интересовался тем, как довести программы до рабочего состояния, и в конечном итоге у него сформировалось отрицательное отношение к логике. В 1963 году Маккарти открыл лабораторию искусственного интеллекта в Станфордском университете. Разработанный им план использования логики для создания окончательной версии программы Advice Taker выполнялся еще быстрее, чем было задумано, благодаря открытию Дж. А. Робинсоном метода резолюции. Работы, выполненные в Станфордском университете, подчеркнули важность применения методов общего назначения для проведения логических рассуждений. В число логических приложений вошли системы формирования ответов на вопросы и планирования Корделла Грина, а также робототехнический проект Shakey, разрабатываемый в новом Станфордском научно-исследовательском институте (Stanford Research Institute — SRI). Последний проект, который подробно рассматривается в главе 25, впервые продемонстрировал полную интеграцию логических рассуждений и физической активности.

Минский руководил работой ряда студентов, выбравших для себя задачи ограниченных масштабов, для решения которых, как в то время казалось, требовалась интеллектуальность. Эти ограниченные проблемные области получили название микромиров.

Программа Saint Джеймса Слэгла  оказалась способной решать задачи интеграции в исчислении замкнутой формы, типичные для первых курсов колледжей. Программа Analogy Тома Эванса решала задачи выявления геометрических аналогий, применяемые при проверке показателя интеллекта, аналогичные приведенной на рис. 1.2. Программа Student Дэниэла Боброва  решала изложенные в виде рассказа алгебраические задачи, подобные приведенной ниже.

Рис. 1.2. Пример задачи, решаемой программой Analogy Эванса

Если количество заказов, полученных Томом, вдвое превышает квадратный корень из 20% опубликованных им рекламных объявлений, а количество этих рекламных объявлений равно 45, то каково количество заказов, полученных Томом?

Наиболее известным примером микромира был мир блоков, состоящий из множества цельных блоков, размещенных на поверхности стола (или, что более часто, на имитации стола), как показано на рис. 1.3. Типичной задачей в этом мире является изменение расположения блоков определенным образом с использованием манипулятора робота, который может захватывать по одному блоку одновременно. Мир блоков стал основой для проекта системы технического зрения Дэвида Хаф-фмена, работы по изучению зрения и распространения (удовлетворения) ограничений Дэвида Уолтса, теории обучения Патрика Уинстона, программы понимания естественного языка Тэрри Винограда и планировщика в мире блоков Скотта Фалмана.

Бурно продвигались также исследования, основанные на ранних работах по созданию нейронных сетей Мак-Каллока и Питтса. В работе Винограда и Коуэна  было показано, как нужно представить отдельную концепцию с помощью коллекции, состоящей из большого количества элементов, соответственно увеличивая надежность и степень распараллеливания их работы. Методы обучения Хебба были усовершенствованы в работах Берни Видроу, который называл свои сети адалинами, а также Френка Розенблатта, создателя перцептронов. Розенб-латт доказал теорему сходимости перцептрона, которая подтверждает, что предложенный им алгоритм обучения позволяет корректировать количество соединений перцептрона в соответствии с любыми входными данными, при условии, что такое соответствие существует. Эта тема рассматривается в главе 20.

Рис. 1.3. Сцена из мира блоков. Программа Shrdlu только что завершила выполнение команды "Найти блок, более высокий по сравнению с тем, который находится в манипуляторе, и поместить его в ящик"







Источник: www.rriai.org.ru

© WIKI.RU, 2008–2017 г. Все права защищены.